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2020年2月22日 (土)

マップコンバータ更新

マップコンバーターv1.3

○更新内容

-コンバートを連続して行うとモンスター情報が重複してしまうバグの修正

-Spell FootPrint対応用データの追加

 

ファイルストレージを使うのが面倒になったのでgoogle Driveに変更します。

https://drive.google.com/drive/folders/1XIYqSxhIiv-hC5AADrQ9P1EqnjcG8HVQ?usp=sharing

 

作られたマップはアプリのver1.0.26~が必要になります。

 

2020年2月 3日 (月)

今後・・・

一通り未実装、実装したい物は対応出来たと思う。

バグ報告で来た「レベル9だだっ広いマップ左下の時間経過で開くプレッシャープレートが開かず」だが実装自体は問題無く元々の制御機構に問題で特定の行動で道が開かなくなる気がする。

こちらの勘違いの可能性もあるが間違っていなければ修正はほぼ不可能と思ってもらいたい。

 

○実装要望

 いくつかメールにてこれ対応できるか?との質問があったのでいくつかを抜粋

Q.iphoneに移植できるか?

A.実機を持っていない&デベロップ登録にお金がかかるので対応無理(すでに移植されているのも理由の一つ)

 

Q.DM2の移植予定は無いのか?

A.マップ、画像、挙動調査etcを踏まえてやることが多すぎるので実質対応不可

 

Q.bluetoothでのマウス、キーボード対応

A.機材が無く装確認が取れないので無理

 

他にもあるが後は個人的な提案なので割愛

 

○実装願望

・システムメセージの外部設定対応

 マップとか作れるのだからシステムメッセージも多国語変更出来たらいいかな?と思ってるのだがコストが見合わず保留

 

・画像サイズの変更

 使われている画質が昔基準で荒いため高画質でも対応出来るように対応しようと思ったが、フォントサイズやら画像サイズ指定やらで目算がたってないので保留

 

・壁文字が現状だと英語でしか表現出来ないので多国語表示が出来るように画像文字からフォント文字に変更

  実装テストでは問題ないのだが壁と文字との整合性が合わないため保留(文字色を調整すれば行けるかもしれないが壁の画像が変わると調整が出来無い)

 

今後の予定

一通りの実装は完了したのでしばらくバグ報告を待って問題なさそうなら正式リリースかな?その時はver1.0.23以前の旧セーブデータは使えなくする予定(コード整理でパッチ周りを削除予定)

 

実装完了などと言っているが壮大なフラグが立った気がするw

 

マップコンバーター更新

マップコンバーター ver1.2更新

https://xfs.jp/8pg8Rv

download password dunmas

○更新内容

 自動投擲アイテム取得用制御情報付与

2019年12月29日 (日)

マップコンバーター更新

マップコンバーター ver1.1更新

https://xfs.jp/p2MVuF

download password dunmas

 

○更新内容

共通マップパーツ管理の廃止

2019年12月24日 (火)

再開

前回の記事を見たら半年ぶりなのか(汗

仕事が落ち着いたのと、気力が回復したのでぼちぼち再開。

まずバグレポートが溜まりに溜まっているので翻訳しながら一覧を作成せねば&オープンソースで共同開発するなら手伝わせてくださいとのメールが来たがコードが汚するので断念。

ひとまず詳細バグ報告が目についたので調べてみたらマップデータ変換で共通データ判定がミスってた。直したらデータサイズが半分orz.

趣味前提&ベータとはいえバグだらけでメンタルがガリガリ削られていく・・・

追記

呪文がおかしいとの報告があったので全体的に調べてみたらもともと定義はされてるけどもとから実装してないのを発見。

瞬時的なものなら追加対応は可能なんだけど、セーブデータに依存するのと表示に依存するのをどうしよう・・・

12/26のアップでシンボル設定の修正は出来たけどオリジナル呪文のファイアーシールド、ダークネス、フットプリントなどがまだ未対応

・ファイアーシールドはセーブデータの情報保持が必要でデータの互換が効かなくなる

・フットプリントはそもそも画像データがない

さてどないしよ。

2019年6月15日 (土)

さて困った

前回の分かっているバグはver1.0.18で直った・・・はず。

・投擲アイテムの自動取得の機能

実装しようととりあえずセーブデータにフラグ情報を追加しようとバージョン情報を追加で入れられるか試してみたが・・エラー制御前提で組み込まないと判定ができない。

機能のon/offを保存しないと起動の度に設定するのは煩わしい。

 

・セーブ、ロードの処理時間

セーブorロードが長いとの報告あり、ネックになっているのかはまだ調査中だが読み書きに時間が取られているのか構築に時間が取られているのか。

ただ、現状の情報を保持したままで高速化は難しい可能性あり。

 

・アイテムの自動収納

 現状はアイテムを取った場合一度ステータス画面に遷移しないと袋に収納できない仕様だが、アイテムを持った状態で勇者をタッチしたら自動収納は標準機能にしたほうがよい。

 

・経験値取得補正計算

オリジナルjavaだと経験値は1しか入らず、LVUPが厳しかったので必要経験値を下げたがまだ厳しいので階層による経験値補正を入れた。

ただこれだと、深い階層からの始まりやセロンズクエストのような複数ダンジョンの場合だと管理が破綻するのでどうしたものか。

 

今後のためにセーブ情報は一度作り直した方が良いのか悩ましい。

2019年5月26日 (日)

現状わかっている問題

アプリがクラッシュした場合、googleからクラッシュ報告が来る用になっている

今の所起きている問題が

1.キャラ画像読み込み失敗

2.キャラの転生で名前入力を出している状態で一度画面をandroidの画面切り替え(マルチタスク機能)を行うとクラッシュする

3.ダイアログを出した状態で上の処理を行うと同じ現象になると思われる。

4.サウンド、gifアニメ制御でのクラッシュ

5.壁スイッチの無限ループ

が報告に上がっている。

 

1.キャラ画像を差し替えていエラーになっている可能性があるが確証が無い。

 エラーとしてファイルが読み込めないとエラーダイアログを出しているのまでは確認している。

2,3は原因はだいたい分かっているのだが、全体的な修正の必要の可能性がある

4.現象は判明しているのだが、原因が確認できないため修正がし辛い。

 エラーチェックでスルーするようにしてもよいがそれが原因でよくわからに状態になりそう。

5.特定の場所と思われるのだが場所が特定出来ないので、まず確認が取れない。

 ちなみに、1階のテスト用フロアーにある壁スイッチは元来からのバグ?で無限ループになっている。

 

2019年5月14日 (火)

今後の予定

バグは随時修正するとはして今後の機能追加予定

・プレイスコアー

 移植作業の段階で、プレイ時間とか徒歩数とかちょっとした情報は組み込んでいたのでプレイスコアーとして見れるようにする予定、オプションメニューから随時見れるようにするけど、クリアー時のみの方が良いのかな?

 スコアーの一つとして入れたいのがダンジョン踏破率、ただマップを軽く見るとテスト用通路は別として仕掛け用に密室空間に配置してあったり、お仕置き部屋やビジュアル的に通行不可な落とし穴系もあったりすると通常プレイでは100%にならない。(頑張っても100%にならないのはプレイヤーのストレスになる)

 あとこれを入れる場合セーブデータの修正の可能性があり最悪今までの互換が無くなる。

バージョン管理を組み込んでおけば回避出来たのだけれども今から対応出来るかな・・・

 

・システムメッセージを外部参照に変更

 "Sleeping. Touch Screen to wake up."など内部での固定メッセージを外部テキスト化して改変しやすいようにする予定。

 

・自動投擲武器の収集

 ダンマス2だと投擲武器を投げた場合、落ちた武器は自動収集する機能があったはず?(グリムロックと混在してるかも)
 セーブ継続に依存しないならば現状でも問題なく実装出来るがオリジナルを尊重するならば悩む(オプションでon/off出来るならセーフ?)
 

 

2019年5月 6日 (月)

マップコンバータ公開

*手抜きツールなのでご了承ください。

DungeonMaster Java ver1.0.4をベースとしたマップデータをAndroidで動かすためのマップデータコンバーターを作成しました。(ver2.*の物でも大丈夫だと思いますが未確認のため自己責任でお願いします)

使い方などは付属のreadme.txtを参考。

 

Android版DungeonMaster ver 1.0.5~から対応可能です、event制御などは動作確認はしましたが不備などがありましたらご報告してくださると助かります。

http://bit.ly/2GWHpQW

download password dunmas

 

readme.txtは適当説明なので改修求む!

 

2019年5月 5日 (日)

思わぬ落とし穴

 

皆様のバグ報告のおかげで大分安定化してきた?ので、今後のリリースに向けてのAndroidのコード解析を防ぐためにprogurdを試してみた。

タイトルまでは正常に実行できるがゲームを始めようとするとクラッシュしてしまう。

きちんと調べていないので間違っているかもしれないが、マップデータはeclipseでJavaのObjectを利用して生成しているので、androidでコード暗号化を行うとClass名などが簡略化されObjectの照合が合わずに読み込み失敗して落ちている可能性がある。

progurdを使うにはマップデータをObjectを利用せずに作成するしかなさそうw。

今からデータ改修はリスクが高すぎるのでprogurd設定無しで進めるしか無いな。

 

イベントパネルの実装はほぼ終了、最新のバージョンにすでに適応はされているがもう少しテストしてみてから告知予定。

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